Audition入门教程:音频降速
一、前言游戏被称为人类史上第九大艺术,它融合了文学、雕塑、电影、音乐等前八者造诣之和。所以在游戏创作中,如果是独立开发,在解决了编码、美术外,音乐音效也是一个亟需处理的一环。
而个人要对音效进行处理就不得不用到Audition了,比如你自己采集的声音,要进行降噪,音量增益等等操作。
由于我自己用过Adobe的其他产品,对Auditon就是拿来直接上手,折腾过后,为了防止忘记,就整理了一些常用而又比较难找的功能设置方法,那第一个就从音频降速开始。
二、操作流程1.创建多轨打开Audition CC后,默认情况下,点击左侧栏中的 “多轨”,填写工程名,模板,采样率,位深度就可以创建多轨项目了。
2.导入资源点击文件栏目中的“文件夹图标”,也可以直接双击,弹出选择资源的框,选中音频文件就能作为资源,然后拖动音频文件到 “多轨编辑器”中就完成导入了。
3.操作音频在编辑器中选中导入的音频文件,可以用菜单里的工具进行简单操作,比如切割,滑动,圈选等,最常用的就是切割,像剪辑视频一样操作。
4.拉伸模式为了好看效果,我切割了一小段移到了第二个轨道,鼠标悬浮到音频片段的边缘一个“小三角形”,淡出 ...
如何在Unity3D中实现无缝滚动动画?
一、前言对于游戏开发的动画,可能大部分是采用第三方的制作工具单独完成,然后导入Unity3D 2020.3中。但是有些组件动画,比如像进度条这种,因为要完成色块移动控制,所以在Unity3D中实现更好。
二、操作流程1.搭建基本结构结构主要是先一个空对象,对象下添加Image对象作为进度条背景,与背景同级创建一个带Animation组件的对象,最后在带Animation组件对象下添加两个Image对象。
2.添加需要组件Background添加Image组件;ObjAnima添加Rect Mask 2D组件和Animation组件;Animation01和Animation02添加Image组件。
3.创建Animation文件在Assets资源管理中右键->Create->Animation,然后双击该文件打开Animation编辑器,点击Create保存到指定位置,文件后缀.anim。
4.Animation编辑进入编辑框内,点击“Add Property”,出现弹出小框,会出现当前有Animation下的子级,点击下拉会显示子级的属性,像上下移动就选择Anchor ...
如何在Unity3D中实现圆角效果?
一、前言有时候在Unity3D中,要实现一些组件的圆角效果,比如进度条,不像普通按钮是静态不动的,可以直接将图片做成圆角。但是进度条是有那种色块流动的效果,如果不做处理,里面的色块会溢出四个角落。
二、实现前提1.须使用Image的UI元素。
2.父层Image元素须遮罩组件。
3.父层Image元素图片须有圆角png图。
三、操作过程1.在场景中创建一个Image的UI元素,图片是黑色有圆角的png图片。
2.在该Image中添加Mask组件(遮罩)。
3.在该Image下添加一个新的Image元素,Source Image选择一个其他颜色图。
4.对子级Image的Transform进行上下拖动,填充住父的遮罩就可以看到子级的元素也有圆角。
四、写在后面以上的操作都是在Unity3D 2020.3中实现,除了用遮罩的方式实现圆角效果外,还可以用Shader,在效果上还没有锯齿,弧度更丝滑。后面有时间我再更新,以及如何在Unity3D中实现无缝循环的帧动画效果。
AI应用开发(二):Blender建模助手
一、前言上次简单介绍了一下 MCP,以及如何在 TRAR 中通过 MCP 实现一些 AI 功能,同时我也说过,以后的那些大型工具软件一定会加上自然语言驱动创作模块。
比如各种 Adobe、Autodask 等等系列软件,但是今天我要讲的一个开源轻量的 3D 建模软件 ——Blender,关于实现一个智能体,完成通过自然语言来控制 Blender 建模、贴图等基本操作。
二、环境清单TRAE 0.5.7
Blender 4.0
Blender MCP
Python 3.10
三、BlenderMCP 介绍要想用自然对话的方式在 Blender 中建模,就不得不提到 BlenderMCP 了,全称为 Blender Model Context Protocol,是一个旨在将 Blender 与 AI 模型无缝集成的工具。
它通过模型上下文协议(MCP)实现 Blender 与 AI 之间的双向通信,让用户能够利用自然语言指令来控制 Blender,从而极大地简化了 3D 建模和场景操作的流程,它主要由两个部分组成:Blender 插件和 MCP 服务器。
Blender 插件(add ...
Blender快捷键合集(一)
这里只是我个人平时练习总结的,佛系更新~关于合并如果shift选中两个模型,最后点击的是激活状态,那就是前一个合并到后一个,合并后的物体原点在最后一个物体上。
父级设置和骨骼绑定如果shift选中两个模型,最后点击的是激活状态,那就是最后一个是父级,前一个会在最后一个模型下面作为子级,在大纲视图里可以通过shift拖动查看。
快捷键列表
快捷键
说明
ctrl+p
给模型设置父级,绑定自动权重的骨骼
alt+p
给骨骼拆除链接,可以随意拖动
shift+d
快捷复制模型
~
视角选择
ctrl+7
输入对应数字切换对应视角
ctrl+j
选中多个模型合并成一个
E
选中一个骨骼后,在此上挤出一个子级骨骼
常用插件
DragonFF
侠盗猎车.dff模型导入导出插件
VRM_Addon_for_Blender
VRM格式模型导入导出插件
cats-blender-plugin
骨骼快捷绑定插件
speedRetopo
模型重拓扑插件
Java语言入门:项目构建
一、前言上次简单记录了一下Java的单个文件的练习例子,从Hello World的打印到变量声明、数据类型、流程控制等简单的示例。
但是项目往往都是由多个文件组合强关联的,所以基于构建器来创建项目就很有必要了,下面我还是新手视角,用Maven创建Java项目做一个详细的入门总结。
二、Maven安装1.下载https://maven.apache.org/download.cgi
2.maven版本指南因为Java版本和maven版本有关系,比如maven4.x以上的版本必须java 17及以上的,所以我罗列一下这些常用的版本对应关系。
maven版本
Java版本
Maven 3.8.6
Java 8以上
Maven 3.5.4
Java 7以上
Maven 3.0.5
Java 1.6或以上
Maven 4.x
Java 17或以上
3.安装解压到电脑下的指定位置,然后找到Maven根目录下的conf文件夹下settings.xml,打开编辑,找到mirrors,添加国内的淘宝镜像,这样可以更快速构建项目。
12345678<mirrors> ...
AI编程(一):TRAE提示词指南
一、前言TRAE是字节跳动推出的一款AI编程的得力助手,他可以作为插件安装在VSCode中,也可以作为编辑器独立使用。
分国内和国际版,国内版本可以选择豆包、DeepSeek等模型作为智能对话引擎,还能对接MCP Server等功能。
编程上可以直接通过自然语言对话,然后编辑器分解成自动化任务,自动执行,还是非常方便,我也是刚玩这个IDE,顺便整理了几个提示词,仅供参考。
二、写 MCP Server1234567891011121314我想写一个Go语言的计算器MCP Server,具体需求如下:使用场景:能配置在Trae编辑器的本地MCP Servers中已有环境:1. Go 1.23.32. Trae CN 0.5.7技术要求:1. 使用mcp-go库,基于SSE模式2. 该MCP Server中要添加工具、资源、提示词3. 本地开启的端口是8090请提供完整的代码实现,并可能配置到Trae中,不能让他启动时报错。
三、写豆瓣电影爬虫1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041 ...
Java语言入门:项目运行
一、前言我有个习惯,学习任何一门编程语言都不喜欢上来就各种重型IDE、项目管理工具。所以,放到Java上,我还是喜欢直接用javac编译,然后直接运行。
二、安装1.安装包下载JDK并安装到本地。
2.操作E:\2setsoft\1dev\jdk1.8.0_77添加到环境变量,改名为JAVA_HOME
3.验证cmd输入javac -version查看版本号,表示成功。
三、项目创建1.创建java单文件比如Hello.java文件。
2.添加打印代码12345678public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World! 2025-10-14 13:50"); } }
3.编译代码将上面的HelloWorld类编译成class
1javac -encoding UTF-8 HelloWorld.java
运行成功后在当前文件夹下会生成 Hell ...
Blender入门教程(四):动画制作
一、前言在从一个模型到,完成贴图,完成蒙皮(骨骼绑定)后,已经算是一阶段的任务完成了,因为这样既可以拿去做Mod,也可以直接导入动作源完成动画。但是对于独立游戏,为了差异化,有些动作还是要自己制作的,所以就有了下面的这个3D模型的动画制作过程,最后也会演示一下如何导入CocosCreator等游戏引擎中。
二、动画制作1.打开时间线记得是在姿势模式下,然后在Blender底部把 “时间线” 拉高一点,折叠的 “汇总” 也点击展开来。
2.开始K帧点亮 “自动插帧” 按钮,将关键帧放到0帧位置,开始对某个骨骼进行变换,旋转,移动等,然后再移动到指定关键帧位置再变换,播放一下就可以看到动画了。
三、多组动画在游戏引擎中导入模型时,一个模型往往会制作多组动画,比如待机、攻击、死亡、大招等不同的动作,开发只需要在开发时添加控制器,不同的时候播放对应的动画即可。
1.动画摄影表从 “时间线” 切换到 “动画摄影表”,然后再选择 “动作编辑器”,点击 “新建动作”,然后还是和前面一样,在指定帧数位置做变换。
2.切换动作在编辑了多组动作后,大纲里只会显示一个动作,要想查看需要切换,为了好记, ...
Blender入门教程(三):骨骼绑定
一、前言不知道大家有没有玩过一些单机游戏的Mod,比如《侠盗猎车》里主角变成奥特曼,各种新能源汽车乱入等等。这些都是别人对原有模型就行修改换皮,并重新绑定骨骼完成的,所以如果会了骨骼绑定后,你也就可以自己制作一些模型到单机游戏里,当然还要一些解包封包的技巧,这个有时间聊,那下面开始Blender的骨骼绑定实操了。
二、模型准备1.创建模型我这里以一个机械臂为例,先添加一个立方体变形成长方体,然后添加一个圆柱体,添加时设置顶点为8。
2.快速复制为了让骨骼绑定的效果更明显,我们要做一个两个节点的机械波,可以对前面的部分进行快速复制(Shift+D)到指定位置,然后按快捷键 ~ 进行视角切换,用来对齐前面的组合。
三、骨骼设置1.添加骨骼点击添加->骨架->单段骨骼,一开始他会被模型挡住,这时候找到属性的 “物体” ->视图显示,勾选 “在前面”,还可以把名称显示出来。
2.骨骼挤出点击骨骼,进入 “编辑模式”,再点击骨骼头部的小圆点,工具栏选择 “挤出” 或按快捷键 “E”,然后朝着需要的方向拖动就能在上一个骨骼上创建一个子骨骼。
3.断开骨骼链接我这里要做的是 ...









