Go语言入门:环境安装
一、前言这里不同于其他人的Go语言入门,环境安装我向来注重配置,比如依赖包、缓存的默认目录。因为前期不弄好,后面要整理又影响这影响那的,所以就干脆写成文章,方便后期捡起。
二、安装1.安装包12https://go.dev/dl/https://golang.google.cn/dl/
2.操作将msi安装到指定位置, D:\Go\bin添加到环境变量path
3.验证cmd输入go version查看版本号,go run test.go执行脚本
三、环境配置1.查看Go变量1go env
2.修改环境配置通过上面命令查看基本默认配置后,这里就是用来修改go运行的缓存位置,模块安装位置。
1go env -w GOMODCACHE=E:\2setsoft\2tool\go\ENV\go_modcache
四、项目创建1.基本目录123src 目录存放源代码。pkg 目录存放编译后的包。bin 目录存放编译后的可执行文件。
2.初始化Go模块在项目目录中运行 go mod init 命令来初始化一个新的 Go 模块。你需要提供一个唯一的模块路径,通常是代码仓库的 URL。
生成一 ...
PHP如何在Windows中定义CMD命令
一、前言不知道大家有没有遇到过,自己做的系统最后业务操作得自己来。对于那种一条数据要一个一个点进去操作得,作为程序员哪能忍,顺手就要做一个批量操作的功能!
但是,要做功能还得改UI界面,为了偷懒,直接做成命令型的,反正也是给自己用的,最好就是用Windows的命令直接操作。
二、思路1.PHP项目下自定义指令
2.将指令启动做成windows批处理
3.批处理文件添加到环境变量
三、自定义指令项目使用ThinkPHP框架,通过继承Command实现一个符合业务的指令,以下为演示代码。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475protected function execute(Input $input, Output $output){ $envMap = [ [ "name" => "\033[ ...
Spine动画教程:剪裁的应用
一、前言Spine中的剪裁功能,其实就是类似于视频工具里的遮罩,常被用来做带有专场的结算动画。比如那种开场全屏后冒出一些文字的这种酷炫效果,那下面就演示一下吧。
二、操作1.创建骨骼先按正常操作,将图片素材放到装配窗口,绑定骨骼。
2.添加剪裁点击根骨骼root,在层级树下方新建,添加 “剪裁”。
3.编辑剪裁点击新建,在装配窗口添加几个顶点,自定义一个形状。退出编辑后,除那个形状里的内容能显示外,其他的都隐藏起来了。
4.编辑动画有了剪裁,那要完成转场效果,就是将剪裁框外的素材陆续移动进去就可以了。
但如果要完成渐入渐出的效果,就要用到颜色了。
5.渐入渐出效果在动画模式下,选中需要有渐隐效果的插槽,在第一帧时候,找到插槽的颜色。如果一开始要显示,则颜色不动,再到需要隐藏的关键帧位置,点击颜色,将透明度调低。
6.切换附件效果这个效果有点类似皮肤,只不过是不能被比如Unity3D操作的皮肤。效果就是动画到一个时间点后,脸部的表情换了一个,或者可以将同一个插槽下的附件(不同的颜色),通过显示隐藏的切换,能放在不同的动画下。
操作就是找到一个要切换的插槽,在层级树的图片中拖入到该插槽 ...
Spine动画教程:皮肤制作
一、前言搁了很久的抖音直播小玩法开发,最近又让我想起来了。由于是初次尝试,所以我将开发费用的预算降到为零。不但不买服务器采用UnitySDK的指令直推,而且游戏的资产也用AI生成,主打省时又省钱。
但是图片有了,动画还是得自己做,于是我又从零开始学了一下Spine动画制作。整个过程也是有很多值得记录下来的,比如制作皮肤的教程,网上还是比较少,问DeepSeek也不全,做完后导入Unity3D报错等问题。所以,跟着我这篇文章动手走一遍,还是能快速制作动画皮肤的。
二、工具Spine 3.8.75
spine-unity-3.8-2021-11-10
三、皮肤制作在动手制作前,可以先对照一下自己的Spine版本,和Unity3D的Spine插件版本,后面我会说一个很有意思的导入问题,那下面就开始如何制作皮肤了。
1.简单的图片皮肤示例1.1.画面创建导入两张形状一致,但纹理不同的图片,然后两张图全部绑定在一个骨骼下,层级结构参考下图。
1.2.添加皮肤在层级树的皮肤中,点击创建两个皮肤,名字自定义。
1.3.创建皮肤占位符在层级树中选择一个皮肤,点击左边的 “眼睛(小圆点,表显示)”, ...
Spine动画教程:约束设置
一、前言在Spine编辑工具中,约束有三个,分别是:IK约束,路径约束,变换约束,每个都有不同的作用,但是最主要的就是为了节省K帧步骤。
比如变换约束是对两个骨骼的联动操作,控制一个骨骼的移动旋转,可以控制另一个骨骼的移动旋转等;
路径约束是一个骨骼要沿着一个画好的路径移动,常用于动画的寻轨,如果没有这个,对于不是直线的移动,到了转弯的地方就要打关键帧,一点一点K出来。
IK约束,反向运动学约束,就是通过控制两个骨骼末端,两个骨骼在运动时,由算法自动模拟出符合人类直觉的运动轨迹,常用于手、腿和脚等关节位置。
下面就对这三个约束设置进行简单的演示。
二、变换约束1.导入图片并绑定骨骼2.新建骨骼(用于被操作)这个骨骼可以是其他骨骼下的子骨骼,就是操作这个骨骼能影响其他的骨骼。
3.创建变换约束点击一个骨骼,在层级树窗下方新建 “变换约束”。
4.变换约束设置新建后选中上面创建的骨骼并输入一个名字后,在层级树窗口就可以看到新建的约束了。点击该约束名,就是配置参数了,混合是变化的力度,要对某项控制就移动滑滚,最后点击匹配。
5.操作点击匹配后,再点击被操作骨骼,旋转和移动他,就会根 ...
如何在Unity3D导入Spine动画
一、前言《如何在Unity3D项目中导入Spine动画》,虽然在网上有很多这种文章,直接将问题交给DeepSeek也能得到具体的操作流程,但是照着他们提供的方法还是能遇到几个问题,比如:
AI回答没有提到Unity无法识别.altas,要修改动画文件后缀部分;
导入到游戏场景中,动画总是被Canvas的背景图或元素挡住,层级低;
所以针对这几点问题和操作流程,再带上Spine的基本操作,我整理成文章,那么,下面先参照一下我的工具版本开始。
二、工具
Unity3D 2020.3
Spine 3.8.75
spine-unity-3.8-2021-11-10
2D场景游戏
三、Spine操作因为练习时,多数动画文件是直接下载的别人制作好的json导出文件(非工程)。所以如果要在游戏场景前看效果,可以先导进Spine工具中查看一下。
json导出文件目录123fileName.altas // 图集描述文件fileName.json // 骨骼动画数据fileName.png // 纹理图集
导入文件1.导入数据>选择“JSON或二进制文件”>文件选“json ...
天天AI生图,生文的,有什么用?
天天就整个AI生图,生文有什么用,有本事就做个AI机器人啊!
常常在一些论坛里看过类似这种质疑和挑性的言论,我表示认同又不认同。
认同是我作为观察者,市面上确实没有做出特别惊艳且符合预期的产品,还多少有点吹嘘成分。
更多的是不认同: 我也算AI的参与者,上面这句话其实是AI应用的两个场景,并不能直接做比较的。
AI生图生文是AI信息领域,而人形机器人是AI物理领域,说白了,一个虚拟一个实体。
现实中来说,做实体的确实更高大上,但经过一些客观数据评估后,我认为做AI信息领域更适合绝大多数普通人。
第一成本,信息领域生产资料可以忽略,只有生产没有量产一说,边际成本为零。
第二规模,信息技术这三十多年发展,已经有了非常完善的商业模式和几十亿的网民规模。
所以,AI机器人作为新兴智造业,其实还是属于制造业,虽然我没呆过这个行业,但流程还是知道一点点。
就比如生产物料不说自产也得采购,装配的损耗,做市场验证的不敏捷性等都是我们普通人承受不住的成本支出。
回到AI信息领域,虽然Low了点,但应用起来确实好使,大幅度提升生产力。
拿来做游戏,秒变资源整合器,GPT出策划,MJ出图出美术,还有那个啥出 ...
就升级个版本,错误日志多了22个G,你敢想!
今天抽空给朋友跑了个项目(改东西),系统源码要求PHP8.0以上版本。
于是,我二话不说就在本地整了个新的,打开请求地址后, 不光报502还一直转圈。虽然我最近都在弄游戏动画没怎么折腾,但至少也是吃饭的东西,我顺手就打开了本地环境的日志目录。
22个G的错误日志,你敢想,还好是在我本地,要是出现在线上,又得是一场轮番批斗会了。
然后打开windows日志,错误决方法也简单,注释或删掉配置中的这一项就可以了。
但是问题又来了,我什么也没干,就升级了个版本,看官方默认配置也没有track_errors,那到底是谁干的,我表示很怀疑集成开发环境工具,未完待续~
我的2024年终总结,持续尝试
前言时光飞逝,一晃就到2024的年底了,按照我近年来的传统,我要复盘一下今年做过的关于探索收入多样性的事件。包括这一年的工作进展,收获的事项,遇到的各种问题,以及来年计划等,希望能对你有所参考意义。
事件
Cocos小游戏《忍者疾风转》开发,并上架到微信和抖音平台。
微信小程序《有用工具盒》开发并上架。
视频号《一曲小北》,主打编曲和吉他,首次开通广告分成计划。
QQ小程序《实用工具箱》上架,暂未开通广告分成。
微信公众号《ZERO开发》发布推文23篇,首次小绿书1篇,爆文5篇。
三个QQ短视频账号注册孵化,均已开通广告共享计划。
鸿蒙Next应用开发,暂未上架,发布相关教程3篇,视频1个。
全网粉丝数达20000人,含抖音账号《小北玩游戏》。
微信问一问《ZERO开发》,累计回答40个,推流3w+,粉丝132人。
重新搭建个人博客,加入独立博客联盟,友链,每日UV稳定破零。
收获技能
工作上的开发语言学习,新增Go语言和鸿蒙Next的ArkTs。
单机游戏的Mod简单制作,游戏解包与封包。
Adobe Audition混音制作,用于视频号《一曲小北》更新 ...
个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?
前言前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。
简介直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。
比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:
抖音
哔哩哔哩
虎牙
同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。
现状上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见 ...